                                                  POSITIONSMARKER

In Steel Beasts bezeichnert ein Positionsmarker einen Ort, der Eigenschaften hinsichtlich der dort anzuwendenden Taktiken und hinsichtlich der Feuerre- gelung hat. Sobald ein Zug einen solchen Positionsmarker erreicht, ber- nimmt er die dort gespeicherten Taktiken.
WICHTIG: Ein Zug kann nur dann diese Taktiken bernehmen, wenn er mit Hilfe eines Bewegungspfades an eben diesem Positionsmarker ankommt. Es reicht nicht, sich auf andere Weise in die nchste Nhe dieses Markers zu begeben.

Obwohl Positionsmarker automatisch am Ende eines jeden Bewegungspfa- des erzeugt werden, knnen Sie sie auch ohne Eingabe eines Pfades erzeu- gen, indem Sie per Rechtsklick auf eine Stelle im Gelnde das Kontextmen aufrufen, und dort den Punkt "Neue Stellung" auswhlen. Das wird dann ei- nen "nackten" Marker erzeugen, dem Sie dann die verschiedenen Eigenschaf- ten per Kontextmen zuweisen knnen.
Wenn Sie spter einen Bewegungspfad konstruieren und in der unmittelbaren Nhe eines bereits existierenden positionsmarkers beenden, wird der Pfad au- tomatisch dorthin "schnappen".
Das ist sehr ntzlich, weil Sie so zunchst eine Vielzahl von erfolgverspre- chenden Stellungen markieren knnen, ohne sich von vorneherein darauf festlegen zu mssen, in welcher Reihenfolge sie bezogen werden sollen. Sie bleiben im Gefecht flexibel, genieen aber dennoch die Vorteile einer guten Planungsarbeit.

Der Kampf aus Stellungen erfordert andere standardisierte Verhaltensweisen ("Taktiken") als die Bewegungspfade. Wir haben ihnen die Namen "HALTEN", "VERTEIDIGEN" und "SICHERN" gegeben. Sobald Sie einem Positionsmarker eine dieser drei Taktiken zugeordnet haben, erscheint ein Stellungssymbol (eine rechteckige Klammer), dessen geschlossene Linie die vorrangige Ausrichtung der Waffen anzeigt; sie knnen diese Ausrichtung natrlich mit Hilfe der Maus ndern.
Jeder Zug, der eine solche Stellung erreicht, wird dort eine teilgedeckte Stel- lung beziehen.

Die verschiedenen Bezeichnungen der Taktiken deuten an, wie sich die com- putergesteuerten Fahrzeuge verhalten werden, soweit wenigstens ein Pfad mit der Taktik "Ausweichen" von dieser Stellung wegfhrt.

HALTEN: Der Zug wird die Stellung bis zum letzten Mann verteidigen und sie
                  keinesfalls verlassen, es sei denn, er wrde von Artilleriefeuer mit
                  Bomblet-Munition angegriffen. Da dieses ein auerordentlich hohes
                  Zerstrungspotential hat, ist es vernnftig, dies nicht auszusitzen,
                  sondern erst nach dem Artillerieangriff zurck in die Stellung zu
                  fahren.
VERTEIDIGEN:  Auch konventionelles HE-Artilleriefeuer fhrt zum kurzfristi-
                              gen Ausweichen, es sei denn, der Zug stnde gerade im di-
                              rekten Feuerkampf mit feindlichen Einheiten. Die Fahrzeuge
                              im Zug werden auch ihre Position bis zu einigen hundert Me-
                              tern anpassen, falls die Situation droht, da sich der Feind
                              der Waffenwirkung entzieht. Verteidigende Zge werden
                              auch aus ihrer Stellung ausweichen, sobald die Gefahr von
                              schweren Verlusten droht (z.B. wenn einzelne Panzer bereits                               beschdigt oder gar vernichtet sind.
SICHERN:  Der Zug wird Feind auf weite Entfernung anschieen, und sofort
                     ausweichen, sobald er selbst unter Feuer gert.

Ist einem Positionsmarker keine Taktik zugeordnet, wird ein ankommender Zug einem eventuell weiterfhrenden nchsten Bewegungspfad folgen. Ver- zweigt an einem Positionsmarker der Bewegungspfad, so wird der Zug dort stehen bleiben und per Funk einen Befehl anfordern, welchem der Pfade er nun folgen soll.
Es gibt allerdings stets einen "primren" Pfad; sind Sie selbst der Zugfhrer, und drcken Sie die Taste [C] fr "Weiterfahren", so wird dieser primre Pfad genommen. Der zuletzt eingegebene Pfad ist immer der primre; in der Kar- tenansicht ist er aber nicht hervorgehoben. Wenn Sie das Kontextmen des wartenden Zuges aufrufen, erhalten Sie die Mglichkeit, den nchsten anzu- laufenden Positionsmarker auszuwhlen (z.B. "Weiter nach... Stellung 3/5/17" - whlen Sie dann den passenden aus).

Sie knnen all dies jetzt ben. In der Karte ist bereits ein fertiger "Baum" von Pfaden eingegeben. Verbinden Sie zunchst Ihren eigenen Zug mit Positions- marke 1. Sie werden beobachten, wie Ihr Zug dort Stellung bezieht. Drcken Sie dann [C], um zur Stellung 2 weiterzufahren. Dort verzweigt der Pfad. Whlen Sie ber das Kontextmen in der Kartenansicht die nchste Stellung aus. die Sie erreichen wollen ("Weiter nach...").
Sie werden feststellen, da mit Erreichen der Positionsmarker 3 oder 4 der Zug nicht anhlt, sondern direkt weiter zu Position 5 fahren wird, denn weder 3 noch 4 wurde eine der Taktiken festgelegt.